Ecole Primaire Les Cèdres Quetigny

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Jeu de la Thèque au cours moyen - CM1-CM2

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Le jeu de la Thèque est un jeu collectif issu des règles simplifiées du base-ball.

 

Il s'agit d'un jeu pré-sportif de lancer, de vitesse et de stratégie afin, primo, d'effectuer le plus de tours possibles pour chacune des équipes et, secundo, d'empêcher l'autre équipe de faire un maximum de tours en renvoyant la balle le plus vite possible à son capitaine.  

Pour une classe, il n'y a pas de nombre limite de joueurs. Cela dit, quand les équipes dépassent chacune la dizaine de personnes, cela donne plus de possibilités de faire des tours puisqu'on ne peut courir que si un tireur lance la balle. 

Dans la version jouée à l'école des Cèdres, on utilise un ballon de handball pour les lanceurs. 

 

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L'importance du lancer

 

Le lancer est essentiel car plus la balle va loin, plus le coureur a de temps pour parcourir le tour de piste et ainsi donner un point à son équipe. Dans le cas où la belle est ramenée plus vite que prévu au capitaine, le coureur peut s'arrêter dans un des cerceaux installés autour de la piste et attendre qu'un autre tireur lance la balle pour terminer son tour. 

Non seulement il s'agit de lancer loin mais aussi de lancer juste, c'est-à-dire dans une direction où l'équipe adverse (les receveurs) auront plus de mal à récupérer le ballon et donc mettront plus de temps à le ramener au capitaine. 

 

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L'importance de la réception 

 

Une bonne réception de la balle lancée permet par des passes rapides et efficaces de ramener le ballon au capitaine pour stopper la course des adversaires. 

Un receveur doit donc attraper la balle sans la faire tomber, la faire parvenir rapidement par un lancer juste vers la zone du capitaine où d'autres partenaires se chargeront de la passe courte et finale. 

Les receveurs doivent être bien organisés sur le terrain pour baliser l'ensemble de l'aire de jeu et éviter que la balle du lanceur n'atteigne des zones où il y a peu ou pas de joueurs. Dans ce cas-là, il faudra beaucoup plus de temps pour ramener la balle au capitaine et cela laissera davantage de temps au coureur pour terminer son tour.

Les techniques de réception requièrent les mêmes qualités que pour les sports collectifs où on se passe un ballon  avec la main (handball, basket etc...)

 

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 L'importance de la course

 

Les coureurs doivent être à l'écoute visuelle et auditive du retour du ballon vers le capitaine. Il s'agit de prendre les bonnes informations pour savoir si on doit finir son tour ou si on doit s'arrêter dans une des maisons (cerceaux) placées autour de la piste. 

Cette course doit être juste et ne pas aboutir à une élimination en se trouvant hors d'une maison. Une élimination signifie pour l'équipe la perte d'un point et l'impossibilité de relancer le ballon une seconde fois.  Dans des parties où la victoire se joue à un tour  voire à une maison près, une élimination peut prendre beaucoup d'importance. 

Les coureurs sont souvent guidés par leurs partenaires qui leur indiquent par la voix les mouvements du ballon en direction du capitaine adverse.

Il ne s'agit pas de courir forcément très vite, mais surtout de courir en ne se faisant pas éliminer. Mieux vaut une course plus lente qui assure le point qu'une course trop rapide qui aboutit à une élimination. La fable du lièvre et de la tortue n'est pas très loin.  En fait une équipe équilibrée est faite de coureurs rapides et moins rapides qui font attention aux consignes des partenaires. 

 

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L'importance de la stratégie d'équipe

 

Pour que tout fonctionne dans une équipe, chacun doit jouer son rôle en faisant confiance aux partenaires. L'ordre des coureurs-lanceurs de ballon est essentiel. Un bon lanceur peut permettre à des partenaires éparpillés sur la piste de terminer leur tour et désencombrer le passage pour les prochains coureurs. Des receveurs couvrant l'ensemble de l'espace de jeu permettent un renvoi rapide du ballon vers le capitaine.

C'est un jeu où les "exploits personnels" n'ont que peu d'influence sauf en cas ultime, en général en fin de jeu. Chaque point gagné est un point supplémentaire pour l'équipe.

Souvent les équipes se réunissent avant la manche pour élaborer leur stratégie soit pour une course avec le maximum de points, soit pour contrer les courses des adversaires.

 

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Ce que la thèque apporte en terme de comportement social et de citoyenneté

 

Ce jeu est d'une grande richesse, d'abord parce qu'il favorise la coopération entre les partenaires pour les bienfaits collectifs du groupe. Il donne l'obligation de prendre des responsabilités dans le groupe par les choix qui sont effectués (angle de tir, choix de la course et des arrêts, volonté de ne pas être éliminé).

Dans une équipe, il n'y a pas de "bons" ou de "mauvais", seulement ceux qui ramènent des points et ceux qui n'en ramènent pas. Tout enfant, même le moins rapide, est capable de donner des points à son équipe. Un très bon lanceur ou coureur peut au contraire ne pas être réceptif aux consignes et se faire éliminer. Chacun a sa place, rien que sa place, pas moins, pas plus. C'est en cela que la prise de responsabilité est juste, parce qu'elle est nécessaire à tous les enfants. Par leur participation engagée ou non, ils font que leur équipe gagne des points ou non. 

La coopération nécessite avant tout de la compréhension entre les partenaires et non des prises de décision arbitraires qui en excluent certains.  

D'un point de vue émotionnel, la thèque est très prenante car souvent le petit écart de points entre les deux équipes donne beaucoup de frisson au jeu.

 

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Déroulement du jeu

 

La partie se déroule en deux manches. D'abord les joueurs de l'équipe A lancent chacun à leur tour la balle deux fois (une deuxième s'ils ne sont pas éliminés au premier tour) et courent autour de la piste. Les joueurs de l'équipe B reçoivent la balle et la font ramener à leur capitaine. Puis les rôles sont inversés dans la seconde manche.

La manche s'arrête quand il n'y a plus de tireurs en jeu au bout de deux lancers. 

Au bout des deux manches, on compte le nombre de tours de chacune des équipes pour déterminer le gagnant. Parfois la victoire peut se jouer à une maison près. Par exemple l'équipe A a obtenu 20 tours et un joueur en maison 6. Et l'équipe B a obtenu 20 tours et un joueur en maison 8. L'équipe B a alors gagné. 

La ligne d'arrivée de la piste est située entre l'aire du lanceur et l'aire du capitaine. Dans la version jouée à l'école des Cèdres, 10 maisons sont installées autour de la piste.

Dans d'autres versions, une batte est utilisée pour lancer une balle de tennis. 

 

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03/12/2015
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